1: ダーティプア ★@\(^o^)/ 2014/11/18(火) 10:45:23.95 ID:???.net
「韓国のゲームを買って大金を儲けた中国企業がその資金で韓国のゲーム会社買収に乗り出している。韓国がゲーム宗主国という言葉
は今後どれだけ有効なのか断言できない」

クレタゲームズ代表であるユン・ジュンヒ韓国ゲーム開発者協会会長は韓国のゲーム業界の現実をこのように診断した。同協会には韓国
でゲーム製作・配給従事者(文化体育観光部推定4万人)のうち開発に従事する7000人余りが会員に加入している。

――韓国のゲーム産業の競争力はどの程度か。

「オンラインゲームは世界最高水準だ。世界のゲーム業界で公周知の事実だ。世界で同時接続者数400万人突破という記録を立てた
ゲームも韓国企業が作った『クロスファイア』だった。モバイルでも韓国企業の新作発売が最も活発だ」

――オンラインとモバイルゲームの市場状況は違うのではないか。

「ユーザーがPCよりタブレットやスマートフォンを使う時間がはるかに長くなっている。オンラインゲーム企業は苛酷な構造調整期を経ている。
開発者もモバイルへのシフトが進んでいる。オンラインゲームは開発費用が100億~200億ウォンかかるがモバイルゲームは大きな資本
も必要なく5人程度でゲームを作り出すことができる。問題はそうするうちにモバイルゲーム開発分野も飽和状態になったという点だ。
ゲームが産業と認められた時期を通常『リネージュ』が成功した2000年代初期と考えるが、その時以降で最も厳しい時期を迎えている。

――海外で勝負しなければならないのではないか。

「グローバルに見た時はモバイル市場の状況はそれなりにより良い方だ。ただモバイルゲームが成功するにはモバイル決済システムが
定着しなければならない。モバイル上でアイテムを売り買いすべきだ。そうでなければ単純に広告収入だけ狙うゲームを売るほかないが、
一言で大きな金にならない。高級スマートフォンとともに決済システムも拡散しグローバルモバイル市場で機会が大きくなっている」

――韓国で成功したゲームを輸出すれば良いのではないか。

「ゲームヒット作が50億ウォンを稼いだならそのうちの20億ウォンをマーケティング費用に使う。するとダウンロード順位チャートで既存の
ゲームがずっととどまることになる。モバイルゲームの最も強力なマーケティング手段はアプリケーションストアやプレイストアのランキング
に入ることだ。韓国ではいくらよく作った新規ゲームでも上位にランクされにくい構造だ」

――競争力があるなら海外進出に道を求めることができるはずだが。

「中国資本が韓国のゲーム企業を狙っている。中国のIT企業を育てたのが韓国のゲームだった。このように成功した後に逆に韓国のゲーム
会社買収に乗り出している。収入の80%をプラットフォーム企業と現地サービス企業が確保し、韓国の開発会社が20%だけ持っていく構造
も一因だ。5年前には中国は韓国のゲーム開発者を連れていくのに注力した。いまは開発者よりグラフィック専門家たちを欲しがる。
グラフィックは文化と関連がありすぐには追いつけない。共産党の無彩色を見て育った中国人はグラフィックに非常に弱い。技術に続き
グラフィック、その次にはプログラミングと企画まで輸入するだろう。そうなると宗主国という地位も中国に明け渡す可能性がある」

――ゲームコピー議論をどのように見るか。

「空の下に初めて出てくるゲームはほとんどない。ゲームは“開発”というよりは“進化”すると考えるべき。原作だと主張するゲームも探して
みれば“原作の原作”がある。韓国が外国のゲームを参考にする事例より外国企業が韓国のゲームを参考にする事例がはるかに多い。
重要なことはユーザーが喜ぶよう進化させられるかということだ」(中央SUNDAY第401号)

ソース:中央日報 2014年11月17日13時25分
http://japanese.joins.com/article/794/192794.html?servcode=400&sectcode=420
http://japanese.joins.com/article/795/192795.html?servcode=300&sectcode=300
ユン・ジュンヒ韓国ゲーム開発者協会会長
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